Четыре в ряд

Опустите фишку в столбец. Соберите четыре по горизонтали, вертикали или диагонали.

Деревянное поле 7×6 с коралловыми и синими фишками в двух нижних строках

Быстрые правила

«Четыре в ряд» — игра двух сторон на поле из семи столбцов и шести строк. У каждого игрока свой цвет фишек. Выберите столбец и опустите туда одну фишку. Она падает в нижнее свободное место. Четыре фишки своего цвета подряд по горизонтали, вертикали или диагонали приносят победу.

Выберите компьютер или игру вдвоём на одном устройстве. С компьютером вы управляете коралловыми фишками, а он — синими. Настройка первого хода определяет начинающий цвет. Уровень компьютера меняет его решения, но не размер поля и не условие победы. В режиме вдвоём оба участника пользуются одним устройством.

  1. Проверьте, есть ли у вас немедленная победа после разрешённого броска.
  2. Найдите такой же выигрышный ответ соперника.
  3. Выберите незаполненный столбец.
  4. Передайте очередь и продолжайте до линии или ничьей на полном поле.

Выбирают столбец, а не произвольное отверстие. Это главное отличие от игр, где знак можно поставить в любую свободную клетку.

Поле, цвета и падение фишек

Всего на поле сорок две клетки. Столбцы идут слева направо; на схемах обозначаем их A–G. Строки считаем сверху: нижняя имеет номер 6. Первая фишка в пустом столбце падает в нижнюю строку. Вторая останавливается прямо над ней, независимо от цвета нижней фишки.

Коралловые и синие фишки остаются видимыми всю партию. Скрытых мест и тайной руки нет. Стрелки над доской выбирают столбцы. Фишки на поле показывают стопку, перетаскивать их нельзя. Полный столбец больше не принимает фишку, и его стрелка становится недоступной.

На первой схеме коралловые стоят в A6, B6 и C6, синие — в F6 и G6, ещё одна синяя находится над G6. Ходят коралловые. Бросок в D занимает D6 и завершает горизонтальную линию. Пустые клетки выше A6 не являются другими местами для этого же хода: фишка обязана остановиться на существующей стопке.

Позиция для разбора; объяснение выше.

Разрешённые ходы и недоступные клетки

Можно опустить фишку в любой столбец, который ещё не заполнен. Нельзя убрать старую фишку, перекрасить её, сдвинуть в сторону или удержать в верхнем отверстии. Диагональ тоже соблюдает падение: под каждой её фишкой должна быть опора из нижнего края доски или других фишек.

Пустая клетка иногда относится к будущей угрозе, но сейчас недоступна. Допустим, для линии нужна клетка в четвёртой строке, а пятая и шестая под ней пусты. Бросок попадёт в шестую строку, а не в четвёртую. Посчитайте недостающие опоры, прежде чем объявлять такое место немедленной победой.

Браузер не принимает действия во время ответа компьютера и после результата. Полный столбец тоже отклоняется. Отмены хода здесь нет. Для нового начала нажмите новую партию. В домашней игре правило возврата случайно выбранной фишки обсуждайте заранее, а не после того, как увидели ответ соперника.

Недопустимая фишка в D5 без опоры: первый законный бросок в D попадёт в D6.

Победная линия и ничья

Четыре соседние фишки одного цвета в прямой линии завершают игру. Подходят горизонталь, вертикаль и обе диагонали. Более длинный ряд тоже содержит выигрышные четыре. Изогнутые фигуры, разрывы и диагональ с пропуском не считаются. Последняя фишка иногда завершает несколько линий, но победитель остаётся один.

Победные четыре подсвечиваются. Партия заканчивается сразу, даже если большая часть доски пуста. Ничья наступает только после заполнения всех сорока двух клеток без победной линии. Один полный столбец или отсутствие места в любимом столбце — не ничья, пока доступны другие ходы.

В новой партии можно поменять начинающего. В серии чередуйте цвета или первый ход. Смена уровня, режима и начинающего создаёт новое поле, а не заменяет соперника посреди старой позиции. При перезапуске ожидающий ответ компьютера отменяется. Обсудите подсвеченную линию до сброса, если хотите понять последний ход.

Три позиции для разбора

Закончите свою линию. В примере нижней строки коралловые побеждают броском в D. Фишка окажется в D6 рядом с A6, B6 и C6. Сначала проверяйте немедленную победу и лишь затем защиту в другом месте: после линии синие уже не отвечают.

Закройте доступную угрозу. Представьте синие фишки внизу A, B и C и пустую D6. Если коралловые сами сейчас не выигрывают, бросок в D закрывает синюю строку. E6 не подходит для защиты: D6 останется свободной, и четыре соседние синие клетки можно будет завершить.

Посмотрите на вертикальную стопку. В G стоят три синие друг над другом, следующее отверстие свободно. Коралловый бросок в G остановится прямо на стопке и перекроет четвёртую синюю. Другая красивая диагональ может привлекать внимание, но эта доступная четвёртая фишка требует немедленного ответа.

На диагонали проверяйте и цвет, и возможное место приземления. Перспективный ряд высоко на поле не обязательно является угрозой на один ход.

Ход коралловых: бросок в G закрывает вертикальную синюю тройку.

Практический план на партию

Порядок проверки такой: выиграть сейчас, остановить немедленное поражение, затем строить полезные будущие броски. Центральные столбцы входят в большее число возможных линий, чем крайние, поэтому начало ближе к центру часто даёт гибкость. Но автоматический бросок в центр ошибочен, если другой столбец уже выигрывает или закрывает поражение.

Перед ходом мысленно добавьте фишку на реальной высоте её остановки. Проверьте, не станет ли пустая клетка прямо над ней выигрышным доступным местом для соперника. Иногда ваша фишка как раз создаёт опору, которой не хватало для чужой угрозы.

Ищите две разные победные возможности на следующем ходу. Двойная угроза сильна, потому что соперник обычно успевает закрыть один столбец. Но обе клетки должны быть доступны для броска, а у другой стороны не должно быть собственной немедленной победы. Двух наборов по три без доступных концов недостаточно.

Лёгкий компьютер выбирает разрешённый столбец без планирования. Обычный ищет победы, закрывает угрозы и смотрит короткие продолжения. Сильный считает глубже и оценивает будущие линии. Это уровень алгоритма для практики, не обещание идеальной игры и не человеческий рейтинг.

Домашние правила и похожие игры

Настоящая вертикальная доска использует такое же падение. На бумаге нарисуйте семь столбцов и шесть строк и за каждый ход отмечайте нижнюю свободную клетку выбранного столбца. Не рисуйте фишку просто в удобном верхнем месте. Различайте стороны цветами или знаками и после хода проверяйте четыре направления линий.

Для совместного обучения сначала называйте место приземления, а затем ставьте фишку. Другой вариант — после каждых двух ходов вместе находить ближайшую доступную угрозу. Это домашние паузы для обсуждения, а не дополнительные режимы браузера. Заранее определите начинающего и допустимость повторения случайного выбора.

Игры с выниманием нижней фишки, выталкиванием элементов или большим полем имеют другие последствия. Здесь реализован обычный бросок на фиксированное поле 7×6. Цвета и оформление принадлежат Kiduverse. Статья не обещает отсутствующие разновидности и не переносит чужое оформление игрового продукта.

Самостоятельное задание на защиту

В схеме задания синие занимают A6, B6 и C6, коралловые — E6 и F6. Ходят коралловые. Какой столбец не даст синим выиграть следующим броском? Объясните, куда упадёт ваша фишка, и назовите четыре клетки синей линии, если угрозу проигнорировать.

Теперь придумайте бумажную позицию с вертикальной угрозой. Поставьте три синие фишки снизу в одном столбце и добавьте законные коралловые ходы в других местах, чтобы очередь соответствовала числу фишек. Следующее место над синей стопкой оставьте пустым. Найдите защиту без копирования исходной горизонтальной схемы.

Откройте обычный режим и перед броском называйте высоту приземления и немедленный ответ соперника. В первом задании нужен столбец D: коралловая фишка занимает D6 и разрывает синюю строку. Если ваша партия закончилась быстро, разберите два последних хода и найдите доступную клетку, завершившую победу.

Позиция задания. Объясните выбор, затем откройте новую игру.
Открыть игру →

Управление с телефона и клавиатуры

Для броска используйте стрелку над столбцом. На телефоне коснитесь её. С клавиатуры Tab переводит фокус к семи кнопкам, стрелки влево и вправо перемещают его, Enter или пробел выполняет разрешённый бросок. Полные столбцы недоступны, а названия клеток описывают видимое поле для вспомогательных технологий.

Короткая строка обдумывания разделяет ходы компьютера и игрока. Новая партия работает во время паузы и отменяет старый ответ. Последняя фишка кратко появляется с анимацией, а победная линия остаётся выделенной. Системная настройка уменьшения движения отключает анимацию без изменения правил.

Для партии нужен JavaScript, для полной статьи и схем — нет. Игра бесплатна, без регистрации, установки и удалённого подбора соперников. При уходе поле не сохраняется. Если хотите меньшее поле для линий, попробуйте крестики-нолики: там знак ставится в любую пустую клетку и ограничения падения нет.

Открыть игру →

Вопросы и ответы

Какой размер поля?

Семь столбцов и шесть строк, всего 42 клетки. За ход одна фишка падает в нижнюю свободную клетку столбца.

Диагональ считается победой?

Да. Четыре соседние фишки одного цвета побеждают по горизонтали, вертикали и любой из двух диагоналей.

Можно поставить фишку в любое пустое отверстие?

Нет. Вы выбираете столбец, а место остановки определяет падение. Фишки не висят над пустотой.

Можно играть вдвоём на устройстве?

Да. Выберите режим вдвоём и по очереди управляйте коралловыми и синими фишками на одном устройстве.

Чем отличаются уровни компьютера?

Лёгкий выбирает разрешённый столбец без плана. Обычный проверяет угрозы и короткие продолжения. Сильный считает глубже, но не заявлен как идеальный.

Когда получается ничья?

Когда заняты все 42 клетки и ни у одного цвета нет линии из четырёх. Один полный столбец не означает ничью.

Можно убрать фишку или отменить ход?

Нет. Здесь только обычные броски. Новая партия очищает поле.

Перезапуск отменяет ответ компьютера?

Да. Ожидающий ответ отменяется, и новое поле начинается с выбранного первого цвета.